Recenzia na hru Rise of the Ronin
S tvorbou Team Ninja mám bohaté skúsenosti. Či už teda ide o Nioh alebo minuloročný Wo Long: Fallen Dynasty, spravidla projekty z ich produkcie nevynechávam. Fanúšikovia pritom mohli asi dva posledné roky mať v pomyselnom hľadáčiku potenciálny epos Rise of the Ronin vychádzajúci exkluzívne pre Sony PlayStation 5.
Na prvý pohľad (pre žánrovo skúsených) atraktívny titul s jedným prídavným bonusom v podobe otvoreného sveta. Niečo podobné znie, samozrejme, atraktívne, avšak autorsky to prináša hneď niekoľko výziev, ktoré je nutné prekonať. Ako sa popasovali zanietení tvorcovia s doposiaľ najväčším projektom, na akom kedy pracovali? To vám prezradí dnešná recenzia Rise of the Ronin.
Pred dvomi rokmi sme tu mali výborný Elden Ring, ktorý v podstate (aspoň nateraz) uzatváral Miyazakiho cestu v rámci žánru vytvorenom ním a jeho tímom. Elden Ring inovoval pôvodne uzavretý koncept o veľké lokácie, kde sa voľné priestranstvá striedali s klasickejšie poňatými kobkami. Podľa očakávaní z toho vzniklo výborné akčné RPG, ktoré si síce požičiavalo nápady aj z predchodcov, no dohromady namiešané prvky veľmi príjemne fungovali.
Team Ninja je z tohto pohľadu znova trochu v tieni revolučného FromSoftware. Už nejakú dobu mohli znalí hráči pozorovať, že práve títo tvorcovia od Miyazakiho efektívne odpisujú. Nie ani tak v mystifikačnom rozprávaní ako skôr v gameplay elementoch a prístupe ku koncovému používateľovi. Mnohým, vrátane mňa, to ale nikdy nevadilo, nakoľko ide o jedno z mála štúdií, ktoré dokázalo dosiahnuť na vysoký kvalitatívny piedestál vystavaný z Dark Souls a ďalších podobných hier.
Ak ste sa doposiaľ obávali, prezradím vám, že Rise of the Ronin nie je žiadnou výnimkou. Jeho autori opätovne dokázali priniesť žánrovú kvalitu a hoci titul dopláca na klasické chyby z minulosti, v niečom predsa len Elden Ring prekonáva. V čom konkrétne? To budú rozoberať najbližšie riadky a odstavce venujúce sa jednému z najväčších projektov jari.
Prísľuby z východu
Tematika samurajov je spravidla veľmi obľúbená. Stačí sa pozrieť, že za poslednú dobu sme tu mali veľmi úspešné anime Blue Eye Samurai, seriál Shogun doslova trhá kvalitatívne rekordy, pričom aj staršia hra Ghost of Tsushima ukázal, že ide o nadmieru pútavú látku. Je však nutné mať v rozprávaní aspoň nejaký netradičný aspekt ozvláštňujúci inak relatívne štandardné príbehy. V novinke od Team Ninja je to práve modernizácia doby a nevyhnutné vyhynutie tradičného spôsobu boja.
Západ rýchlo prichádza na východné brehy a spolu s ním aj opak klasického spôsobu života v Japonsku. Tým sa zákonite otvárajú nové ideológie, prichádza revolúcia a krajina smeruje k vojnovému kolapsu. Asi tušíte, že sa jedná o zlomový moment v histórii, ktorý svojimi krokmi môžete a nutne aj budete ovplyvňovať. Na ktorú stranu sa prikloníte?
Vaše rozhodnutia v konkrétnych bodoch tvarujú rozprávanie a určujú, kto sa stane vaším spolubojovníkom a kto nepriateľom na druhej strane poľa. Hoci tá línia je relatívne jasná, práve tieto obmeny ju zaujímavo obmieňajú, čo bolo doposiaľ v rámci žánru nevídané.
Bod zlomu
Možno ste si všimli, že sa vyhýbam bližšiemu popisovaniu príbehu ako takého. A áno, ide o autorský zámer. Príde mi, že marketingová kampaň príliš nevyzdvihovala ústrednú premisu zakladajúcu sa na značne osobnom vzťahu hrdinu s ďalším dôležitým charakterom. Teda minimálne v prípade, že ste nesledovali početné videá zo zákulisia vývoja. A ja by som vám len nerád kazil príjemný moment prekvapenia, ktorý sa po odohraní úvodných pasáží nepochybne dostaví.
Každopádne si myslím, že po scenáristickej stránke je historický kontext výborne využitý. Nielenže natrafíte na množstvo zaujímavých figúrok, nechýbajú tu ani originálne postavičky nezaložené na reálnych predobrazoch. K nim si spravidla vytvoríte nejaké puto – či už pozitívne alebo negatívne, to záleží na vašej vlastnej morálke.
Väčšiu výčitku by som už smeroval skôr k hlavnému hrdinovi. Ten je pre zvolený štýl príbehového RPG predsa len trochu viac mĺkvy, než by som si prial.
To už ale súvisí s vývojárskym prístupom, keďže sú títo tvorcovia takpovediac zvyknutí na nerozprávajúcich hrdinov bez kúska žiadanej charakterizácie. Tá je ale v takomto epickom rozprávaní nutnosťou. Ak by sme však porovnávali s minulou tvorbou, ide jednoznačne o posun vpred. Momentálne ale stále nie sme na žánrovo očakávanej úrovni, tak snáď sa to do prípadného budúcna ešte väčšmi zlepší. Rozhodne by to niektorým emotívnym pasážam pomohlo.
Tradičný prístup ako spred ôsmich rokov
Otvorený svet je v podstate generický. Tentokrát to však nemyslím ako negatívum, keďže toto slovíčko nepochybne vyvoláva skôr nepríjemné pocity. Ide o prvý autorský pokus o naozaj obrovské prostredie. Najmä preto som neočakával, že by sme dostali nevídané prvky celkom atypické pre takýto druh titulov.
Inými slovami, ani som nedúfal, že by Team Ninja pristúpil k obdobnej látke ako napríklad Kojima pri Death Stranding. Hoci, paradoxne, aj tam to bol prvý pokus. Som však rád, že autori v tomto ohľade kráčajú skôr po známych cestách, nakoľko to umožnilo vyšperkovať zvyšné súčasti hrateľnosti.
Nájdete tu rozľahlé oblasti umožňujúce rôzne druhy transportu. Či už chcete letieť prostredníctvom akýchsi krídel, prípadne cestovať na koni alebo len prechádzať pešo a spoznávať aj tie najtajnejšie kúty opustených dediniek. Autori vám nijako nezväzujú ruky. Skôr dávajú do popredia početné možnosti.
Obsahovo naplnené
Nechávajú vás vyhľadávať nové táboriská plné protivníkov čakajúcich na váš príchod a masívny švih katanou sprevádzaný gejzírom bordovej tekutiny striekajúcej z ich údov. K tomu tu nájdete aj jednoduchšie aktivity, ako napríklad hladkanie mačičiek (možno načerpaná inšpirácia z Mirage), plachtenie skrz sériu zvýraznených bodov, streľbu do terčov či relatívne jednoduché vedľajšie úlohy zložené zo zberu surovín či iných podobných kratochvíľ.
Zaujímavé na tom je, že si s jednotlivými oblasťami vytvárate spojenie. To postupne rastie s každou splnenou úlohou alebo skoleným protivníkom a následne vám hra sprostredkuje body schopností. Tie, logicky, využívate v typickom strome vylepšení, no ten si preberieme o niečo nižšie. Je ale príjemné, že vaše konanie má relevantný dopad na svet ako taký.
Ak napríklad vybijete tábor, nasťahujú sa doň pôvodní obyvatelia a oponenti z neho nadobro zmiznú. Podobná aktivita vám následne vie otvoriť vedľajšiu úlohu, ktorá môže spočívať iba v získaní určitého kľúčového komponentu. Automaticky ale máte hlbšie zblíženie sa so svetom, čo podporuje hráčsky pôžitok.
Funkčnejšie uchopenie ako v prípade majstra Miyazakiho
Oproti Elden Ring preto otvorený svet funguje výrazne konzistentnejšie. Nie je len jedným obrovským labyrintom posiatym krvilačnými nepriateľmi. Bezproblémovo nadobudnete pocit, že ide o skutočné prostredie, kde plienia banditi a ďalšia háveď, no stále v pokojnejších častiach prežívajú celkom bežní ľudia. Chytajú ryby, obchodujú alebo len obdivujú krásy Japonska.
Niekde prebehnú veveričky, inde natrafíte na poletujúcich vtákov a tichý pokoj lámaný len ševelením nepravidelne sa víriacich listov v popoludňajšom vetre. Nemôžeme hovoriť iba o kulise vytvárajúcej epickosť, kde sa ukrývajú kvantá oponentov čakajúcich, kým vám prerežú hrdlo. A to je výborné. Samozrejme, kvality Ghost of Tsushima (s ktorým to bude porovnávané najčastejšie) tu nenájdete. Napriek tomu si ale myslím, že ide o veľmi príjemné osvieženie konceptu, ktorý bol doteraz striktne segmentovaný do zatvorených levelov.
Na tie sa, mimochodom, nezabudlo. Aj v Roninovi nájdete množstvo úrovní s tradičným prístupom, ktoré zamedzujú cestovaniu a nútia hráča dopracovať sa až k finálnemu bossovi. To znamená, že si aktivujete táboriská, protivníci sa zakaždým respawnú a dizajn je tu omnoho hutnejší než pri klasickom, voľnejšom prehľadávaní zeme.
V týchto momentoch sa cítite ako pri ďalšej novinke od Team Ninja ponúkajúcej porciu kvalitného dizajnu. Na sile im neubrali ani nové možnosti prístupu či fakt, že vás sprevádza (voliteľný) spolubojovník. Práve naopak. Tieto prvky prehlbujú jadro hrateľnosti a dodávajú mu doteraz nespoznanú stránku otvárajúcu komplexnejšie hranie.
Parádna akcia vo vrcholnej forme
Súbojový systém je stavebným pilierom celého Rise of the Ronin. Tu a tam si síce vyberáte dialógy, riešite problém s presunom do konkrétnej oblasti, avšak zakaždým ide o výplň medzi pompéznymi akčnými stretmi.
Asi nikoho neprekvapí, že Team Ninja si odviedol, ako obyčajne, veľmi dobrú prácu. Čerpajú zo svojich profesionálnych skúseností, vylučujú nefunkčné experimenty a pilujú jednotlivé zložky, aby dosiahli, čo možno najintenzívnejší pôžitok zo stretov. Jeho satisfakčný index je pritom naozaj vysoko.
Podobný cieľ rozhodne nie je jednoduché dosiahnuť. Nebudem pritom vytvárať akési umelé napätie a rovno napíšem, že sa im to podarilo. Predsa len však mám nejaké výhrady spojené s dizajnovými rozhodnutiami. Pokojne však začnime pozitívne.
Pocit zo sekania oponentov je výborný. Dynamika je podporovaná skvelou audio zložkou, ktorá necháva vyniknúť každé cinknutie ocelí či šustnutie listov poletujúcich okolím. Práve vďaka tomu je každá nová lokácia nadmieru príjemným zážitkom. Vývojári do prostredia pridali množstvo premenných efektov. Tie zaujímavo dotvárajú umeleckú stránku, takže sa pri bitkách nezriedka cítite ako v precízne nasnímanom filme z východu.
Nehovoriac o tom, že Team Ninja zapracoval do hrania ako tradičný prístup sústreďujúci sa na ofenzívu, tak aj vykrývanie atakov evokujúce päť rokov staré Sekiro: Shadows Die Twice. Ako plus však osobne vnímam, že nie ste nútení využívať ten či onen štýl. Pokojne si viete zvoliť kombináciu, prípadne sa prikloniť k preferovanému variantu. Necítite sa však, že by ste boli v niečom znevýhodnení.
Dostupné prostriedky sú naozaj možnosťou a nie frustrujúcou nutnosťou. A ak by ste radi zriedili protivníkov stealthom, aj to je relevantná možnosť. Architektúra a spracovanie oblastí tomu priamo nahrávajú, takže z tohto hľadiska si môžete titulom prechádzať akýmkoľvek spôsobom.
Sedem samurajov
Ak už dôjde na kríženie bojových schopností, pohyby a animácie sú tentokrát o niečo autentickejšie. Pred niekoľkými týždňami som si dobehol jeden herný rest v podobe Assassin’s Creed Rogue. Milo ma prekvapilo, že chladné zbrane v tomto zapadnutom projekte majú obrovskú váhu a švihanie s nimi spravidla trvá niekoľko sekúnd.
Rise of the Ronin v tomto ohľade nie je až tak dôkladné, no rozhodne oproti minulým ročníkom spomalil. Pri Wo Long tým totiž trpeli animácie, ktoré ste voľným okom takmer nemali možnosť rozoznať. Niežeby neboli vytvorené, avšak ich rýchlosť bola tak závratná, že ste si museli hru spomaliť, aby ste si ich plnohodnotne užili.
Tu jednotlivé pohyby krásne nadväzujú a všetky si pritom vychutnáte, čo ma (ako zástancu aspoň čiastočnej autenticity) mimoriadne potešilo. A rozhodne to hrá do karát výslednému dojmu. Bojovanie je teda intenzívne a súčasne veľmi uspokojujúce.
Pochopiteľne, najviac ma bavilo, keď som si oblasťami prechádzal sám. Snažil som sa prísť na cestičky, ktorými efektívne porazím protivníkom, až kým sa mi to nepodarilo. V sólo režime dokáže byť presila smrtiacou nevýhodou. Našťastie je ale možné odlákať jednotlivých sokov a následne si zmerať sily v tradičnom dueli jeden na jedného.
Ak však chcete, viete si do misií brať skúsených spolubojovníkov. Ide o pomerne tradičný prvok. Jeho ozvláštnenie ale spočíva v tom, že je možné medzi postavami ľubovoľne prepínať. Ocitnete sa v úzkych a tak sa svižne prevtelíte do kože ďalšej dostupnej postavy. Zaútočíte na protivníka zozadu a efektne ho skolíte, pokiaľ sa on sústredí na ústredného protagonistu a vás takmer nevníma.
Kooperácia pre jedného
Niektorí nepriatelia taktiež disponujú postojmi. Tie máte aj vy ako hráč, no v daný moment nemusíte využívať ten, ktorý dokáže uštedriť tú najtvrdšiu ranu. Pokojne ho ale môže používať ďalšia postava, takže si prepnete hranie a bojovanie sa razom stáva pre vás výhodnejším. Z môjho pohľadu ide o veľmi kvalitnú invenciu, ktorá z pôvodne nehrateľných NPC postáv robí omnoho zásadnejšie figúry v akčných súbojoch.
Odhliadnuc od týchto prvkov je výzva adekvátna. Nemusíte sa báť, že by autori zjemnili, keďže stále je celkom evidentne ich snahou prinášať náročné projekty testujúce hráčske schopnosti. Čo teda ovplyvňuje náročnosť? Primárne silu nepriateľských úderov. Na tej najvyššej si musíte dávať pozor aj na tú najdrobnejšiu chybu, keďže inak budete kruto potrestaný. Naopak, tá najľahšia je určená pre ľudí, ktorí tých prešľapov robia množstvo, no súčasne by si radi užili príbeh a ostatné prvky ponúkané hrou.
Zďaleka najviac vás pritom potrápia bossovia. Tam je učenie sa move setov absolútnou nutnosťou. Takisto je dôležité, aby ste aplikovali všetky prvky z bežnej akčnej hrateľnosti, nakoľko skutočne ide o tých najviac nepríjemných protivníkov používajúcich komplikované pohyby o niekoľkých sekvenciách. Výzva mi napriek tomu prišla spravidla férová. A keď už sme sa dostali k tejto zložke, nedá mi neupozorniť na niekoľko problematických pohybov či miestami nefunkčné hitboxy.
Tradičný neduh žánrových hier, ktorému sa asi plne nedá vyhnúť. Príležitostne sa stáva, že oponenti doslova ignorujú vaše ataky, čím vás zasiahnu svojou ofenzívou. Napriek tomu, že ste do nich divoko sekali. Ani po asi päťdesiatich hodinách sa mi pritom nepodarilo plne odčítať, prečo tento problém nastáva, avšak na najvyššej obťažnosti som ho pociťoval skutočne výrazne. Asi chápete, že aj dva údery tam predstavujú obrovské poškodenie. Je to cítiť najmä pri rýchlych oponentoch chrliacich jeden útok za druhým.
Technický archaizmus
S akčným elementom úzko súvisia aj vylepšenia. Tie sú nastavené pomerne umne. Rozdeľujú ich štyri primárne kategórie ovplyvňujúce rôzne zložky hrateľnosti. Niečo je zamerané na súboje, no nechýba ani vytváranie rôznych spotrebných predmetov alebo možnosti zakrádania sa. Tentokrát tu však nenájdete archetypálne segmenty v štýle Dexternity, Stamina, Strength a ďalšie podobné.
Sila a životy sa vám, samozrejme, priebežne zvyšujú, no primárne si otvárate nové combá či funkčné atribúty. Niektoré vylepšenia vám odomknú aj schopnosť klamať, čím sa rozšíria dialógové možnosti. To napríklad zaručuje, že sa vyhnete súboju iba vďaka slovnej šikovnosti.
Pomerne prísnejšie už nahliadam na vizuálne prevedenie. To spôsobovalo obavy ešte pred samotným vydaním, nakoľko je, bohužiaľ, neaktuálne. Ešte pred začiatkom terajšej dekády by sme hru považovali za zastaralú, dnes je už výrazne nedostačujúca. O to väčšmi niečo podobné prekáža, keď si uvedomíte, že pri hraní si titul neudrží stabilných 60 FPS. A síce pri bojovaní prepady nepociťujete, akonáhle sa na obrazovke objaví množstvo efektov, predsa len isté trhanie zaregistrujete.
Team Ninja pritom nikdy neprichádzal s prevratnou grafickou stránkou. Musia však svoje softvérové možnosti urýchlene aktualizovať, keďže to má na ich hry evidentný vplyv. Strácajú tým určitú silu a revolučnosť, ktorú by inak mohli bezproblémovo mať. A nejeden hráč ich poctivú prácu kvôli tomu odsúdi ešte predtým, než si ju vôbec spustí.
Vrchol doterajšej tvorby?
Rise of the Ronin je definitívny samurajský zážitok. Podobne ako Elden Ring predstavoval finálnu skladačku v pláne majstra Miyazakiho, aj v tomto prípade možno hovoriť o akejsi kulminácii dlhoročnej práce. Ostatne, vývoj podľa informácií začal pred neuveriteľnými deviatimi rokmi. Povedzme pritom, že Team Ninja odštartoval akúsi Souls cestu v roku 2017 projektom (pôvodne exkluzívnym) Nioh. V nasledujúcej skoro dekáde nám autorské zoskupenie prinieslo tituly ako Stranger of Paradise alebo Wo Long: Fallen Dynasty. Zakaždým si pritom vývojári skúšali nové prvky a vylepšovali tie funkčné.
Tohtoročný projekt využíva dlhoročné kreatívne skúsenosti, avšak zakotvuje ich v otvorenom svete, ktorý sme doteraz nikdy nemohli u Team Ninja vidieť. Neľahkej úlohy sa adekvátne zhostili. Je nutné podotknúť, že hoci ide o relatívne generický prístup k open world mechanikám, spracovanie vyznieva o kúsok lepšie ako v prípade predminuloročnej hry roka z produkcie japonského FromSoftware.
Tam totiž bolo výrazne cítiť, že kúty Lands Between principiálne slúžia Souls konceptu, avšak nefungujú dobre ako otvorený svet. V zásade sa dá napísať, že rozsiahle lokácie reprezentovali jednu masívnu arénu za druhou, kde vás chcelo všetko zabiť. Oproti tomu Rise of the Ronin si vypomohol historickou autentickosťou a snaží sa aspoň minimálne reprezentovať reálne zázemie zahraničného sveta. A hoci nedokáže stopercentne odprezentovať túto bohatú kultúru, pre potreby hry to plne stačí.
To v preklade znamená, že tu nájdete početné dedinky i mestá, kde postavy naozaj prežívajú, vykonávajú bežné aktivity a zľahka konverzujú. Áno, opustenejšie priestory v sebe ukrývajú nebezpečenstvá i záhady, avšak svet nie je otrokom hardcore hrateľnosti. Figurujú spolu v príjemnej súhre. To je ostatne aj dôvod prečo si myslím, že titul má omnoho bližšie k Assassin’s Creed alebo dobovému Ghost of Tsushima (to som svojho času taktiež recenzoval).
Epos samurajský
Milovníci hutnej výzvy tu nájdu všetko, čo mali radi na predchádzajúcej autorskej tvorbe (ak si zvolia najvyššiu obťažnosť) a ako bonus elementy príbehových RPG projektov terajších rokov. Oproti tomu zástancovia historických power fantasy počinov z dielne Ubisoftu poteší trochu iný prístup k celej problematike. Minimálne z pohľadu akčnej zložky držiacej si vysoký štandard – núti vás sledovať pohyby, je nadmieru svižná a nezväzuje ruky v prístupe k oponentom.
Gameplayu dopomáha aj pútavé rozprávanie opierajúce sa o atraktívne zasadanie, východnú estetiku a boj medzi pokrokom a tradíciou, ktorý prináša zaujímavé osvieženie ako v oblasti naratívneho rozprávania, tak aj v rámci dostupného arzenálu. A hoci nedávno sme tu mali zasadením takmer identické Blue Eye Samurai, tento Ronin si ide vlastnou cestou, hoci v jednotlivostiach sú občas obe záležitosti podobné.
Vo finále si myslím, že ide o veľmi vydarenú rozlúčku reprezentujúcu bodku za jednou 7-ročnou érou. Akési ukončenie cítiť najmä s prihliadnutím na vizuálnu stránku, ktorá jednoducho je už (v polovici súčasnej konzolovej generácie) nedostačujúca. A vlastne, neohúrila by ani pred piatimi rokmi. Myslím, že to chce minimálne nový engine a zrejme aj určitú prestávku na nabratie inšpirácie i nových kreatívnych nápadov.
Samozrejme je otázne, či vydavatelia nechajú Team Ninja aspoň na dva roky pracovať na niečom žánrovo inom. Z môjho pohľadu by si to určite zaslúžili. Ich veľkolepý projekt Rise of the Ronin odchádza s výsledným hodnotením 8,5 z 10, pričom si myslím, že môže bezproblémovo konkurovať tým najlepším otvoreným svetom súčasnosti. Hoci jedným dychom dodávam, že ich dorovnáva práve vďaka fantasticky zapracovaným súbojom. Tie zostávajú úchvatnou prehliadkou krásnych choreografií dopĺňaných mimoriadne atraktívnymi oblasťami prítomnými v tomto virtuálnom prostredí. Team Ninja a Sony, skvelá práca a dúfam, že sa podobnej kolaborácie dočkáme i v rokoch budúcich.