Banishers: Ghosts of New Eden RECENZIA
Tvorcovia z Don’t Nod Entertainment sa k nám vracajú po piatich rokoch s ďalším veľkým titulom. Tentokrát znova zavítali do populárneho žánru príbehových RPG, pričom ich novinka nesie názov Banishers: Ghosts of New Eden. Už pri promovaní projektu bolo celkom zrejmé, že pôjde o mimoriadne ambicióznu záležitosť, minimálne teda na pomery francúzskych tvorcov nespadajúcich medzi najväčšie firmy terajšieho herného priemyslu. Podarilo sa im adekvátne zaštítiť papierovo atraktívny nápad, prípadne si s takto objemnou hrou tak trochu vylámali zuby? To vám prezradí dnešná recenzia jedného z prvých veľkých projektov terajšieho kalendárneho obdobia.
Aby som veci uviedol na pravú mieru, autori medzi Life is Strange 2 a dnes preberanou hrou rozhodne nezaháľali. Hoci by sa mohlo zdať, že sme o nich nič nepočuli, opak je vlastne pravdou. Akurát ste museli dávať trochu väčší pozor a dôkladne sledovať ich tvorbu. Priniesli nám totiž štvoricu malých hier, ktoré sa síce masovo neprepierali v digitálnych médiách, avšak za pozornosť rozhodne stáli. Menovite sa jednalo o Twin Mirror, Tell Me Why, Jusant a Harmony: The Fall of Reverie. Veľmi špecifické tituly kráčajúce na pomedzí umenia a oddychovej zábavy nevyžadujúcej veľké hráčske schopnosti.
Vo všetkých štyroch prípadoch ide o menšie príbehové projekty rôznorodých kvalít a v podstate úplne odlišných prístupov k látke ako takej. Niektoré pôsobili zásadnejšie, iné menej, avšak spravidla sa dobové recenzie zhodovali v jednom aspekte – svojské tituly doručili zaujímavý príbeh, ktorý by ste inde hľadali len veľmi ťažko. Ostatne, práve naratívne rozprávanie je často primárnym hnacím motorom pri hrách z produkcie Don’t Nod. Tento aspekt je v ich tvorbe prítomný v zásade od prvopočiatku v podobe Remember Me, zapadnutej akcie z roku 2013.
Ďalší veľký príbeh?
Ďalej si stačí spomenúť na kultový Life is Strange skúmajúci život amerických tínedžerov, pričom korenie všetkému dodávali nadprirodzené prvky a epizodické vydávanie, ktoré je v súčasnosti už prežitkom. Vampyr alebo krátky experiment The Awesome Adventures of Captain Spirit taktiež chceli odprezentovať nejakú dejovú líniu, ktorej bola podriadená hrateľnosť. Pri tejto téme je nutné zmieniť, že tohtoročné Banishers nie je akousi výnimkou potvrdzujúcou pravidlo. Práve naopak. Znova všetko tiahne dilematická kostra rozprávania.
Tentokrát sa vývojári rozhodli vypovedať príbeh pomerne komorný a milostný, minimálne vo svojom vnútri. V úplnom a nezaobalenom jadre totiž ide o lásku medzi dvomi osobami, ktorej sa však postavili do cesty nepriaznivé okolnosti. Aké presne? Antea Duarte a Red mac Raith sú niečo ako doboví bojovníci s nadprirodzenom. Ich práca je primárne rýdzo detektívna, no v prípade nutnosti zahŕňa aj boj, mágiu alebo kombináciu oboch. Tradične si niekto objedná ich služby, oni k svojmu zadávateľovi dorazia, pokúsia sa nájsť zdroj kliatby, prípadne podstatu a druh ducha ako takého, no a následne sa bytosti zbavia. Niekedy je to náročnejšie, inokedy ich práca pripomína cestu vystlanú ružami.
Problém nastáva, keď ich osloví ich dávny priateľ Charles Davenport, aby mu prišli pomôcť s pomerne závažnou kliatbou, ktorá bola uvalená na mestečko New Eden. Rozprávanie štartuje v momente, kedy loď zakotví neďaleko prístavu a Antea v spoločnosti Reda vkročí na nehostinné chladné brehy bezhlasej prírody. Už to samo o sebe je pomerne čudné, nakoľko je práve stred leta. Navyše, celkom sa tu prestali striedať deň a noc a okolité dedinky sú už nejakú dobu zahalené nekončiacou tmou.
Dilema o živote a smrti
Po krátkom zisťovaní a zoznamovaní sa s prostredím vyjde najavo, že váš spoločný priateľ je mŕtvy. Netrvá však dlho a spojíte sa s jeho duchom, ktorý vám prezradí, že sa tu usídlila akási nočná mora patriaca medzi tých najnebezpečnejších duchov spomedzi všetkých jestvujúcich. Po krátkom spánku sa k nej dostanete, pričom skrížite svoje sily. Jej hnev je obrovský. Nanešťastie pre naše postavy, prehráte, Antea zomiera a Red zostáva sám, zlomený a zničený.
S pomocou neznámych čarodejníc sa vydáva na cestu za záchranou ako celého New Eden, tak i svojej lásky. Netrvá totiž dlho a znova sa s ním spojí, avšak ako duch bez akejkoľvek možnosti žiť normálny život. Hladný po dušiach a sile živých. Ako napredovať ďalej pri takomto probléme? Je možné jej vrátiť život, ale bude to stáť naozaj mnoho. Dokonca, celé ich presvedčenie, ktorému zasvätili život. A je to vôbec správne? Brať duše iných, aby ste zachránili osobu, ktorú nadovšetko milujete. O tom už budete rozhodovať vy ako hráči.
Je zjavné, že prítomný koncept je podobný tomu vo Vampyr. Aj tam ste ako neľudská bytosť neustále zápasili s myšlienkou či vysať každého okoloidúceho, prípadne si udržať svoje humánne kontúry. V istom zmysle v Banishers robíte úplne to isté. Ešte pred pokračovaním si však neodpustím jednu poznámku. Príde mi totiž pomerne škoda, že autori si vždy takto zásadný zvrat prepália v marketingovej kampani. Ona by sa dala výborne postaviť aj bez toho, že by ste vopred vedeli o Anteinej smrti. Fungovala by rovnako dobre. A navyše by tento zvrat prichádzajúci asi po dvoch hodinách hrania zasiahol hráča nepripraveného a nechal ho v šoku. Príde mi teda smutné, že Don’t Nod vyložene pracoval s otvorenými kartami a nenechal si pre nás obdobnú perličku.
Napísané ako od dvoch odlišných scenáristov?
Čo mi prišlo pomerne do očí bijúce? Nekonzistentné písanie. Na jednej strane sa tu nachádzali výborné a často osobné dialógy so slušným hereckým prevedením. Príležitostne však autori doplatili na schematické spracovanie evokujúce klasický girl boss stereotyp. Ten je aktuálne vidieť v hernom i filmovom priemysle pomerne často. Paradoxne, tieto frázy ihneď spozorujete, nakoľko vytŕčajú z tradičného plynutia dialógu a pília uši. Aspoň teda v prípade, že dobre ovládate angličtinu a máte v nej čosi napočúvané.
O to viacej zamrzí, že príbeh by fungoval bez nich ešte o kúsok lepšie. A to aj za predpokladu, že by sa nič iné výrazne nemenilo. Znova sa aj pri tejto hre ukazuje, že nie je problémom, ak žena vystupuje ako líder, prípadne má viacej skúseností, než jej mužský sekundant. Kľúčový je však prístup, aký si ako scenáristi zvolíte. Tu je to nastavené v zásade správne, až na niekoľko momentov, nad ktorými sa ale, našťastie, dá mávnuť rukou, keďže nimi nie je opradené celé rozprávanie.
To je vražda, napísala
Inak však musím podotknúť, že nezriedka ide o veľmi slušnú detektívku. Žánrovo má totiž Banishers zďaleka najbližšie ku klasickým pátracím filmom alebo seriálom. Áno, zápletka je o vykúpení alebo zatratení ľudskej duše a morálnych dôsledkoch správnych či egoistických činov. Lenže, všade navôkol je cesta lemovaná prípadmi, ktoré musíte ako ústredné duo vyriešiť. Tvorcom sa podarilo prísť s pútavými a nekonvenčnými príbehmi, ktoré sú často inak ako na prvú dobrú očakávate.
Don’t Nod práve tu prekvapuje, avšak nikdy nie akousi povrchnou cestou. Jednotlivé stopy vám skladajú mozaikovitý obraz s viacerými možnosťami vyústenia. Ten vo výsledku dáva zmysel a to napriek tomu, že ho ihneď pri začiatku neodhalíte. A to je iba dobre, pretože takýmto spôsobom sa s úlohou neustále hráte a premýšľate nad ňou. Nie každému RPG sa to podarí a nejeden projekt na to už doplatil. Som preto rád, že si francúzsky tím stále udržiava svoju zručnosť a obratnosť naprieč odlišnými titulmi.
Dilema vychádzajúca zo zápletky sa odzrkadľuje na doriešení každého dostupného príbehu. Ako? Je to jednoduché, máte možnosť sa rozhodnúť, či Antea na konci vstane z mŕtvych alebo odíde do neba. Ostatne, medzi živými už jej miesto nie je. Lenže práve prvá možnosť vyžaduje ľudské duše. Zásadné množstvo ľudských duší. Hriešnych aj poctivých. Dobrosrdečných a i takých, ktoré sú skazené zlosťou či nenávisťou. Nie je pritom vždy najľahšie rozhodnúť sa vo finále, či človeka zabijete alebo ho necháte ísť. Niektorí si to zaslúžia, dokonca o to prosia, avšak nestrácate tým určitú ľudskosť? To jest otázka, ktorou som sa zaoberal pri prvom veľkom rozhodovaní sa.
Cesta k prípadu vedie skrz stopy
Trochu mi ale prišlo, že akonáhle si vyberiete vami preferovanú možnosť, všetka dilema sa z titulu vlastne vytráca. Autori sa síce snažia vašu voľbu reflektovať rôznymi otázkami, no ani v jednom prípade sa im nepodarilo zlomiť moju vôľu. Je otázne či ide problém, nakoľko som sa podobne cítil aj v Knights of the Old Republic. Klasické ťahové RPG takisto umožňuje podobný zlom, ktorý vyústi v odlišný koniec, avšak nikdy som nemal potrebu objaviť ten zlý, respektíve nemorálny. Možno je preto problém vo mne a nie v hre ako takej. Iba podotýkam, že na mňa prítomné presviedčanie skrz protagonistku nepôsobilo až tak silno.
Detektívke je do nejakej mieri podriadená aj hrateľnosť. Asi tušíte, že vás čaká vypočúvanie postáv, hľadanie stôp či stratených svedkov, spájanie súvislostí a nakoniec i doriešenie záhady. Tu sa vo veľmi výraznej miere prejavuje prvok duality. Antea aj Red majú pri vyšetrovaní svoj typ úloh, pre ktorý je nutné ich využívať. A zatiaľ čo prvá zmienená dokáže hľadať v oku človeka zahalenú prítomnosť duchov, vyvolávať spomienky alebo nahliadať za hranice bežnej reality, na Redových pleciach stojí komunikovanie so živými, prieskum a v neposlednom rade i čítanie ukrytých dokumentov.
Dohromady to výborne funguje a samého ma prekvapilo, s akou ľahkosťou je do hrateľnosti implementované striedanie hlavných postavičiek. Mohlo sa bezproblémovo stať, že by kombinácie pôsobili neintuitívne a kŕčovito, či príliš prekombinovane. Ostatne, prechádzanie medzi dvomi samostatne fungujúcimi realitami je spravidla neľahko riešiteľným dizajnérskym orieškom. V tomto prípade sa ale podaril. Rovnako nemáte pocit dominancie ktorejkoľvek z postáv. Spájajú sa tak šikovne, až sa skoro zdá, že by titulu svedčal aj kooperatívny režim. A to je, pochopiteľne, pochvala, ktorá sa zážitkom pre jedného hráča často nedáva.
Nerobustné RPG
Nebudem ale tvrdiť, že ono pátranie je komplexné ako v prípade staručkého L. A. Noire. V podstate sa nedá dôjsť k nejakej závažnej chybe, prípadne niečo zabudnúť, vynechať postavu či zvoliť úplne odlišný postup. Práve tu sa ukazuje, že tvorcovia ešte nemajú tak bohaté skúsenosti s vrstvením možností a vytváraním ozajstného RPG v otvorenom svete. Samotné prostredie sa síce snaží evokovať veľký priestor, avšak ide v zásade o koridory, príležitostne sa vetviace do rôznych smerov. Verím, že to dokáže presvedčiť o pocite rozľahlého sveta. Ak však aspoň trošku rozumiete dizajnu a tvorbe hier, táto ilúzia sa vám rýchlo zborí.
Mám trochu pocit, že sa hráčskych omylov báli. Môžeme síce hovoriť o titule, ktorý disponuje tradičnými žánrovými prvkami, avšak nenájdete tu nijaké slepé uličky alebo časové obmedzenia. Takéto obštrukcie sú nezriedka spojené s podobnými hrami. Nutne mi to nevadí, pretože som pristúpil na autorskú hru s jasne stanovenými pravidlami. Chcem vás ale upozorniť, že v prípade, ak očakávate tretieho Zaklínača alebo Kingdom Come: Deliverance s nadprirodzenom, toto vám Banishers ponúknuť nedokážu. Piesok, na ktorom sa pohybujete, je omnoho menší a vystupuje v ňom minimálne množstvo negatívnych premenných.
Stále sa ale môžete pripraviť na vylepšovanie si postáv a užitočné schopnosti. Tie variujú prístup k súbojovej zložke a takisto uľahčujú mnohé úskalia spojené s bojom. Samozrejme, objavíte tu aj odevy, rôzne zbrane a prstene, avšak tie považujem za minoritnú zložku. Netvrdím, že sa medzi nimi nedá nájsť naozaj skvelý drahokam, avšak väčšinu času som tento element až tak nevyužíval. Hra samotná ho takisto akcentuje len minimálne.
Oceľ a mágia
Súbojová zložka je jednou z najdôležitejších súčastí hrania. Spravidla je sprevádzaná ľahkým prehľadávaním oblastí, pričom cestu hráčovi neraz skrížia oponenti. Tu sa asi najviac prejavuje God of War (2018) schéma. Ňou sa autori celkom evidentne inšpirovali, avšak práve v akcii to je zrejmé. Lokácie sú totiž spravidla rozdelené na akési neviditeľné arény, v rámci ktorých sa vaši sokovia objavia.
Daná oblasť sa v podstate stane uzavretou a budete z nej môcť vyjsť až v prípade, že oponentúru rozdrvíte. Narazíte pritom ako na unikátne, tak aj opakujúce sa súboje, nakoľko po oddýchnutí sa pri táborisku skupinky resetujú. Hoci je nutné dodať, že tu funguje princíp náhody a ešte sa k nemu neskôr dostaneme. Akčné segmenty ma v niečom prekvapili, v inom ich považujem za mierne neohrabané, aj keď rozhodne nie zlé.
Začneme teda pozitívne, tvorcom sa podarilo výborne využiť oba prítomné charaktery. Rovnako ako aj pri pátraní. Red má svojich protivníkov, pri ktorých sú jeho útoky efektívne a Antea takisto. Obdobným spôsobom vás vývojári takpovediac nútia efektívne striedať postavy, aby bola vaša ofenzíva čo možno najsilnejšia. A to som si pôvodne myslel, že práve druhá zmienená hrdinka bude iba glorifikovaný Spartan Rage. Nie je tomu tak. Jej využívanie je, samozrejme, obmedzené, no bez jej prítomnosti by ste museli podaktorých protivníkov sekať dlhé desiatky minút.
Najprv si vybijete Redových nepriateľov, čím sa zároveň nabije využívanie Antey. Takto sú obe postavy na sebe priamo závislé, čo opätovne korešponduje s celou témou príbehu. Move sety sú čitateľné a akcii nechýba potrebná dynamika, či element uspokojenia prameniaci z toho, že každý jeden úspešný útok pocítite v rukách. Všetko je navyše podporené solídnou zvukovou zložkou či hudobným podkreslením formujúcim atmosféru špinavo pôsobiaceho boja.
Férový autorský prístup
Rovnako môžem konečne v nejakom titule pochváliť spracovanie prítomných obťažností. Tá najťažšia je náročná a ponúka veľkú výzvu, no považujem ju za prijateľnú. Zomierate asi na štyri útoky? To rozhodne áno, no je určite nutné dodať, že dostupnými vylepšeniami sa z vás stáva čoraz silnejší bojovník.
To v praxi znamená, že po niekoľkých hodinách už vydržíte omnoho viac, vaše švihy mečom sú tvrdšie a päste Antey lámu prašné kosti duchov. Upgrady majú svoj zmysel a z pôvodne neodolného Reda činia skúseného zaklínača duchov. Tým sa však nestráca strach o prežitie, ktorý zostáva prítomný počas celého hrania. Koniec koncov, oponenti sa stávajú sofistikovanejšími. Autori ich pritom na vás hádžu vo väčších húfoch, kde musíte rýchlo využívať svoje prsty a rovnako aj zmysluplne taktizovať za pochodu.
Všetko sa to trochu kazí v momente, keď si všimnete, že pri pohyboch absentuje razantnejšia plynulosť a miestami vyznievajú trhane. To je, pochopiteľne, spôsobené tým, že Don’t Nod nedisponuje rozpočtom ako japonské Sony, takže niekde by predsa len bolo nutné doťahovať skrutky. Ide však o neduh menšieho charakteru a teda výraznejšie hrateľnosť ako takú neovplyvňuje. Každý ho ale bude cítiť a vnímať.
Miestami som si navyše nebol istý, či ma mali nepriatelia skutočne zasiahnuť, keďže sa nachádzali zhruba pol metra odo mňa. Niečo podobné je tradičnou súčasťou akčných hier s kontaktným súbojom, napriek tomu to hráča nepoteší. Vlastne, jeho frustráciu to skôr zvyšuje. Primárne pri veľkých bitkách s desiatkami postupne sa objavujúcich príšer.
Opisovanie sa nevypláca a grafický štandard
Omnoho nepríjemnejšie na mňa pôsobili situácie, kedy do malých oblastí tvorcovia (práve kvôli zmienenému elementu náhody) vhodili neprimerané množstvo protivníkov. Následne sa pokojne môže stať, že sa budete zasekávať o každý drobný kameň, prípadne vás sami oponenti zakliesnia na konci úzkeho koridoru bez možnosti akokoľvek napredovať.
Ide o jednoznačný dizajnový problém, ktorý zrejme mal navodiť pocit klaustrofóbie, no vo výsledku je iba neprínosný a naozaj rozčuľujúci. Už pri predposlednom God of War titule som opakovane avizoval, že hra neraz nezmyselne zaplňuje malé oblasti neúmerným množstvom nepriateľov. Niečím podobným vytvára neférovú výzvu. Na obranu autorov sa ale podarilo v pokračovaní zamedziť takýmto problematickým úsekom. Tu sa to stáva iba príležitostne, avšak o to viac to bije do očí, nakoľko sa okamžite zmení pôžitok z bojovania.
Audiovizuálne spracovanie je terajším štandardom. Na staršej generácii konzol už počin nevyšiel, viem si predstaviť, že by sa tam s nejakými drobnejšími úpravami dokázal objaviť. Hoci grafikou nevýnimočný, často vyvažuje svoje štandardné spracovanie výbornou hrou so svetlom a tmou, i farbami ako takými. Všetko tu pôsobí neuveriteľne pusto a mŕtvo, avšak v tomto prípade je to kompliment.
New Eden má vyznievať chladne, nehostinne a nepríjemne. A presne také tunajšie prostredie je. Všade navôkol neustále padajú listy, šíri sa hmla, blato strieda kamenisté lokácie. Z tohto hľadiska autori presne trafili ducha hry, čím cestovanie skrz svet pôsobí nadmieru koherentne. Nehovoriac o tom, že každá aréna vďaka tomu vyzerá ako dôsledne pripravený kus pôdy.
Potenciálny návrat do sveta duchov
Banishers: Ghosts of New Eden je príjemným prekvapením do začiatku roka 2024. Ani zďaleka nejde o titul, ktorý by bol bezchybný, no minimálne z môjho pohľadu doručuje zážitok hodný autorského mena. Je unikátny, jednotlivými mechanikami nerevolučný, avšak plne funkčný a zábavný. V prvom rade tu nájdete nadmieru intenzívny príbeh fungujúci ako v rovine protagonistov, tak aj prítomnej epiky, kde sa veľkolepé situácie striedajú s komornými dialógovými výmenami.
Tie mi spravidla prišli zaujímavé a na postavách mi záležalo, čo je pri podobnom RPG kľúčový aspekt. Objaví sa tu pritom viac ako dvadsať charakterov s odlišnými pohľadmi na svet. Niektorí sú zlí, iní len obeťou okolností alebo dohnaní na kraj sveta, kde sa musia biť o svoju vlastnú existenciu. Spája ich pritom fakt, že vždy pôsobia ľudsky a nie ako akési karikatúry zbavené reálnych kontúr. To je v súčasnom hernom a filmovom priemysle veľmi príjemným osviežením a ja by som ho rád vídal častejšie.
Okrem toho tu je však aj pomerne bohaté mytologické podhubie a jasné pravidlá, z ktorých by sa niekedy v budúcnosti pokojne mohla stať akási francúzska variácia na Sapkowského Zaklínača. Samozrejme, všelijaké obludy tu nahradili duchovia, no to nič nemení na tom, že by som sa veľmi rád do tohto sveta ešte niekedy pozrel. Samozrejme, s inými postavami a unikátnou zápletkou. Potenciál tu každopádne vidím a ak sa dostaví aj komerčný úspech, myslím, že autori nebudú príliš dlho nad návratom váhať. Ostatne, už len názov Banishers je pomerne trefným pomenovaním univerza.
Opäť kvalitná produkcia
Hrateľnosť taktiež nijak nezaostáva. A síce musím priznať, že si súbojová zložka priniesla svoje neduhy, vo svojom jadre baví a súčasne ponúka slušnú výzvu. Mnohé chyby pritom pramenia najmä z faktu, že Don’t Nod od God of War opisuje tak veľmi, až jeho vývojári urobili rovnaké dizajnové chyby ako Santa Monica Studios. Nestihli sa ale poučiť z pokračovania spred roka a pol. Práve to mnohé nedostatky adresuje a šikovne opravuje.
Napriek tomu však titul vo výsledku funguje. Má zmysel mu pozornosť venovať v prípade, že vás obdobné žánrové projekty zaujímajú. Pokiaľ nemáte s týmto druhom titulov skúsenosti, aj tak by som bol rád, ak by ste ho minimálne vyskúšali. Už len kvôli jemnému príbehu a zábavnosti jednotlivých herných mechaník. Takisto v prípade, že by ste si radi zahrali hrateľnosťou podobnú záležitosť, akou boli strastiplné cesty boha vojny Krata. No a obzvlášť, ak ste Evil West už dávnejšie prešli a páčil sa vám.
Jednotlivé nedostatky však nemožno ignorovať. A práve kvôli tomu Banishers odchádza s výsledným hodnotením 7,5/10. Na záver dopĺňam, že v autorov verím a myslím, že drobnejšie chyby svojej hry ešte opravia. V takom prípade si viem predstaviť, že by sa pokojne záležitosť v mojich očiach vyšplhala na slušnú osmičku. Súčasne budem vrelo očakávať ďalšiu tvorbu Don’t Nod. Koniec koncov, znova potvrdili svoju pozíciu. Dokázali, že aj komornejšie RPG tituly majú takpovediac v malíčku. Ak raz náhodou dostanú ešte hlbší rozpočet, dosť pravdepodobne prídu s fantastickou hrou fungujúcou po všetkých stránkach.