Immortals Fenyx Rising RECENZIA
Recenzovaná verzia: PlayStation 4
S tvorbou Ubisoftu mám bohaté skúsenosti a myslím, že ak čítate túto recenziu, ste na tom veľmi podobne. Či už sa jedná o stálice ako Assassin’s Creed, Watch Dogs alebo Far Cry, týmto AAA titulom svoj voľný čas venujem. A najmä preto vidím ako veľmi sa značky úspešných autorov stávajú schematickými. Spravidla ide o šablónu, ktorá síce vo väčšine prípadov funguje (Prepáč, Breakpoint, teraz nehovorím o tebe), avšak pri každej ďalšej iterácii pôsobí viac a viac všedne. Preto ma potešilo, že Immortals Fenyx Rising vyznievalo aspoň trošku odlišne (z pohľadu bežnej tvorby Francúzov), no a dnešná recenzia sa vás tak trochu pokúsi presvedčiť, že obrovská korporácia na to stále má.
Čože? Názov vyššie priloženého videa vám nesedí s dnešnou recenziou? To bude asi preto, že Immortals pôvodne vznikalo ako projekt Gods and Monsters. Okolnosti celého vývoja sú však ďalšou humornou náhodou herného priemyslu. Ubisoft Quebec vyvíjal i Assassins Creed Odyssey, pričom práve pri vytváraní tohto virtuálneho kolosu objavil tím softvérovú chybu. Tá premenila spolubojovníkov na obrovských kyklopov, čo do bystrých hláv zakorenilo nápad.
Razom sa tvorcovia chceli plne venovať gréckej mytológii. Toto prianie im bolo splnené v momente, keď sa odysey podarilo získať výborné recenzie a titul zažiaril i v predajoch. A tak sme sa v roku 2019 dočkali historicky prvej ukážky na Gods and Monsters. Finálna podoba dnes preberanej hry však nakoniec bola ovplyvnená ešte jedným neúspechom.
Jeho meno znelo Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Práve komerčný neúspech militantnej akcie zapríčinil odklad počinu, do ktorého boli pridané prvky z najnovšej hry o záchrane nežnej princeznej Zeldy. A tak tu po roku a pol konečne máme Immortals Fenyx Rising.
Grécka mytológia trochu inak… vlastne celkom inak
A tak medzi skazou sveta a jeho záchranou stál/stála jediný/jediná muž/žena – jeho/jej meno znelo Fenyx (neadekvátny variant samozrejme preškrtnite). Tak a to by bol v skratke predstavený dej. Nie, nejde o infantilnosť v pokročilom veku, ale skôr o priblíženie sa duchu naratívneho rozprávania, ktorému sa v rámci príbehovej zložky v najaktuálnejšom projekte Ubisoftu Quebec nevyhnete.
Naprieč približne dvadsaťhodinovou kampaňou sa stretnete so zástupom dobre známych mýtických postáv, s ktorými rôznymi spôsobmi kooperujete. Niektorým pomáhate, iní sú zasa vaši sokovia, avšak musím upozorniť, že tón diania a i sprostredkovávanie histórie je mimoriadne uvoľnené, až ležérne.
Už z dostupných trailerov vám musí byť jasné, že príbehová zložka nebude úplne cieliť na dospelé publikum. Spracúva celú mytológiu plnú obrovských vojen, vína, najmä vína, ale aj vzájomnej súlože a nadpozemských bytostí. I napriek tomu sa ale primárne brnká na veselú strunu. K tomu sa samozrejme príležitostne doplní dvojzmyselný žartík, nad ktorým si tí najmladší budú iba nechápavo škriabať hlavu.
V úlohe rozprávačov figuruje zábavné duo boha Dia a Prométhea, ktoré nezriedka búra štvrtú stenu a komentovaním diania na obrazovke ozvláštňuje abstraktnosť príbehovej štruktúry. Všetko je to pomerne chaotické, zvláštne a určite si na štýl i vyznievanie treba zvyknúť, avšak akonáhle sa naladíte na autorskú vlnu, uvedomíte si, že je zvolený postup neuveriteľne zábavný.
Nie je síce pre každého (verím, že mnohí ho práve kvôli veselosti a istej detinskosti zatratia), avšak ide o očividný zámer scenáristu. A v prípade, že si myslíte niečo iné, môžem sa vás spýtať jediné – hovoril som vám už niekedy o definícii šialenstva? Vedúci naratívnej zložky je totiž ten istý scenárista, ktorý predtým pracoval na treťom Far Cry alebo prvom príbehu Ezia Auditore Da Firenze.
Pravidlá sú jednoduché
Z pohľadu stolovej hry disponuje Immortals Fenyx Rising rozsiahlou plochou, ktorá však koncového užívateľa zaťažuje iba niekoľkými simplicitnými pravidlami. Už v zárodkoch je zrejmé, že azda najväčšiu inšpiráciu brali tvorcovia z honosného The Legend of Zelda: Breath of the Wild. To v praxi znamená, že ide o akčnú adventúru, ktorá v sebe ukrýva i niekoľko survival elementov. Práve tie činia z inak relatívne generickej open world záležitosti unikátnejší výsledný produkt.
Boj, prehľadávanie pestrého sveta, logické hádanky a celé trio ukotvené v dookola sa obmieňajúcej kocke s hudobným podkladom od Garetha Cokera (zvukový mág podpísaný pod Oriho). Je to stereotypné? Áno, ale v tomto prípade to nevadí. Tvorcovia umne narábajú s nastoleným konceptom, ktorý spoznáte v úvodnej hodinke hrania a až do záverečných titulkov ho nijak výrazne nemenia.
Prvky síce zostávajú zachované, no to čo v nich je sa mení z minúty na minútu. Neustále narážate na nové monštrá, získavate užitočné božské schopnosti (RPG elementy sú však iba minimálne) a hlavne, hádanky sa v zásade neopakujú. K dispozícii je množstvo logických i bojových dungeonov a aj napriek faktu, že pomyselné pravidlá sú rovnaké, zakaždým je zážitok celkom iný.
Niekedy sa snažíte prejsť cestou plnou prekážok, inokedy bojujete s hromadnou presilou, v ďalšom prípade narábate s predmetmi určenými na transport. Mnohé nápady sú vykradnuté z už zmienenej Zeldy, ale na zábavnosti to, našťastie, neuberá (pokiaľ teda nemáte v živej pamäti každý aspekt jedného z najväčších hitov Nintenda Switch). Nesmiem však prehliadať fakt, že príležitostne autori krkolomnosťou úkonov skôr obťažujú a privádzajú hráčovo telo do bodu varu.
Modernizovaná kniha histórie
Aj v rámci samotných hlavných questov narazíte na výborné nápady, ktoré vám skrsnú v hlave (perla Afrodity). Cieľom je získať si štyri prítomné božstvá, aby ste porazili primárneho antagonistu. Pochopiteľne, náklonnosť konkrétneho Boha si zaistíte tým, že preňho splníte sériu úloh, pričom tie sú nezriedka zakončeného jeho pokladnicou, čiže kobkou, ktorá bravúrne kombinuje boj so skákaním a plnením dômyselných hádaniek.
Príbehová kampaň je highlightom všetkého, čo vás bežne stretáva počas putovania po svete. Exceluje vo výbere zapamätania hodných oblastí, striedaní bojových sekcií s pasážami, pri ktorých urputne premýšľate nad riešením logického oriešku a najmä preto máte po dohraní výborný pocit, že ste prežili cestu, ktorá na vás zanechala nejakú stopu a v mysli nepochybne zostane. A niečo podobné som si pri hre, ktorá sa hrdo pýšila nálepkou Ubisoftu, nepovedal poriadne dlhú dobu.
Ako z rozprávky
Dôležitou súčasťou je i cestovanie, ktoré nie je nijak zvlášť obmedzované. Chcete šplhať po skalách, pomocou magických krídel lietať cez hlboké priepasti a bojovať s každým okoloidúcim monštrom? Nech sa páči. Radi by ste uháňali prázdnotou na koni a užívali si dych berúce výhľady? Nič vám v tom nebráni. A pre uponáhľaných lenivcov je tu zasa rozumný fast travel.
So samotným svetom mám ale subjektívny problém v tom, že vyzerá akoby vypadol z rovnakej detskej knižky ako nechválne známy a komunitou už z princípu nenávidený Fortnite. Mám rád infantilnejšiu štylizáciu. Dokonca milujem, keď tvorcovia vedia skĺbiť temnotu s nevinnosťou a hravosťou detskej mysle. Ideálnym príkladom niečoho podobného je pre mňa sága Kingdom Hearts.
Immortals, žiaľ, pôsobí ako fantázia degenerovanej mysle neprestajného hráča zápasov v už spomínanom Battle Royale titule. Ten, pod ťarchou blýskajúceho sa monitora, stratil akýkoľvek zmysel pre vkus a štýl. Všade preto musí neustále niečo blikať, svietiť, z lokácií žiaria sýte farby, ktoré po polhodine vypaľujú zrak.
Najhoršie na tom všetkom je to, že zasadenie tým evidentne trpí. Budem úprimný a poviem, že prostredia sú bezchybne vystavané. Nezaťažujú vás so zbytočnými neviditeľnými bariérami alebo slepými uličkami. Sú rozsiahle a diverzné, ohúria, prekvapia i nadchnú, ale v neposlednom rade aj zhnusia. A to takým spôsobom, že tí zarytejší z nás, sa do inak kvalitného sveta nebude môcť plnohodnotne ponoriť.
Sek a úder
I princíp bojovania je vlastne úplne jednoduchý. Stačí sa zamerať na protivníka a následne striedať tlačidlo ľahkého a ťažkého útoku, sem-tam sa prstom zošmyknúť k obrane, lietaniu alebo magickému luku. Milovníci hack and slash záležitostí, vy to určite dobre poznáte. Ani v tomto prípade nejde o žiadnu evolúciu, skôr kombináciu desaťnásobne zjednodušeného Dark Souls a ľubovoľnej žánrovky z posledných dvadsiatich rokov.
Svižnému tempu dopomáha i adekvátna odozva na hráčove pokyny, takže sa nemusíte obávať, že by mečové strety pôsobili ako ťažkopádne duely v českom RPG klenote Kingdom Come. Vývojári sa vybrali cestou sympatickej jednoduchosti, ktorá v mantineloch svojich možností adekvátne využíva všetko dostupné. Nemyslite si však, že na vás nečíha žiadna výzva alebo hrozba smrti.
Bez memorovania nekomplexných move setov sa nikam nepohnete, pretože skončíte roztrhaný na márne kusy (rating je však nízky, takže vodopády krvi nepotečú). Treba si však uvedomiť, že prostredie je vaším priateľom a sokom zároveň. Lokácie zohrávajú vždy veľkú rolu v bojovaní, nakoľko vám môžu uškodiť, ale aj neraz pomôcť.
Priestor je tu i pre kreativitu, keďže zástup rôznorodých schopností umožňuje vytvárať zaujímavé kombinácie útokov, úskokov a smrtiacich úderov. Rád by som dodal, že jednoduchosť nemusí byť vždy problémom, pokiaľ sa s ňou vie pracovať. K všetkému zmienenému si navyše pripočítajte naozaj dobré možnosti v oblasti uskakovania a letu, no a máte funkčný, mimoriadne zábavný a pestrý súbojový systém.
Len keby tak neexistovali nasledujúce problémy…
Začo som dostal facku?
So súbojovou zložkou sa mi spája hneď niekoľko zjavných neduhov, ktoré sú výrazným a zatuchnutým kazom hrateľnosti. Každopádne, nevyváženú obťažnosť dokážem pochopiť a akceptovať (stačí si spomenúť na hrôzostrašný klasický režim v remaku legendárnej Mafie), pretože je ňou pretkaných množstvo AAA hier a ide teda o opakovaný problém takmer všetkých vývojárov.
Najväčšia možná výzva pri prvom hraní ani tu nepôsobí adekvátne a takmer všetko vás dokáže zabiť zopár údermi. Liečiace ovocie nie je vždy k dispozícii a najmä preto sa vám neustále zdá, že na balanse mali vývojári viacej zapracovať. Minimálne ja by som sa za takéto tvrdenie s radosťou podpísal.
Tomuto problému ale dopomáha i niečo omnoho smrtonosnejšie. Ide o diletantské hitboxy, ktoré nezriedka nedávajú absolútne žiaden zmysel. Spravidla sa mi stávalo, že ma jeden z protivníkov zasiahol aj z diaľky a miesta, z ktorého k môjmu charakteru nemal prístup. A to je pritom denný chleba súbojov v Immortals. Kde bežných protivníkov dokážete niekoľkými „geraltovskými“ kľučkami obísť, prípadne sek mečom vykryť, pri masívnejších obroch, harpyách a ďalších potvorách niečo podobné nie je vždy možné.
A k čomu logicky vedie prehra zavinená zlým dizajnom a pravdepodobne nedostatočným testovaním na vyššej obťažnosti? Správne, k frustrácii, ktorá v neskorších a náročnejších fázach prerastá vo vyloženú agresiu a hnev. Vývojári si museli byť vedomí, že s hitboxami to nie je ideálne, ale pravdepodobne im to neprekážalo, keďže sa testovalo na normálnej obťažnosti, kde je všetko benevolentnejšie. Akonáhle sa však spoja dva zmienené nedostatky, vzniká miestami katastrofa biblických rozmerov, kvôli ktorej môžete prísť o ovládač.
Vidíme sa o dva roky…
Immortals Fenyx Rising je neoriginálnou zmesou rôznych žánrov a rozličných herných sérií. Vývojári spadajúci pod francúzsky Ubisoft využívajú svoje dlhoročné know-how, ktoré spájajú s jednou z najlepších hier poslednej dekády, čiže Nintendo Switch exkluzivitou The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Revolúciu, prípadne invenciu určite neočakávajte. Tvorcovia Assassin’s Creed Odyssey sa tentokrát pohybujú výhradne v medziach preskúmaných žánrových oceánov, čo je možno i dobre.
Počas hrania totiž nenarazíte na nefungujúce, prípadne vyložene otravné experimenty, ktoré by nahlodávali príjemný zážitok z relatívne oddychového hrania. Fenyx Rising bezproblémovo funguje ako podmanivá akčná adventúra, v ktorej vás okrem hack and slash stretov čakajú i početné hádanky a pedantne zapracovaná explorácia, no a tá spolu so zmienenými aspektami tvorí chutné herné jadro.
A nebyť otravných neduhov spojených s katastrofálnymi hitboxami a miestami frustrujúco prepálenej štylizácie, šlo by o nepochybne jednu z najlepších originálnych Ubisoft značiek posledných rokov (i keď ono do veľkej mieri stále ide o zďaleka najkvalitnejší nový produkt herného giganta). Vývojárom možno zložiť úprimnú poklonu a odteraz každý ďalší produkt z ich dielne poctivo a s napätím sledovať.
Nehovorím to síce často, avšak v tomto prípade dajte divízii Quebec šancu. Immortals je koniec koncov prekvapivo dobrým počinom, ktorý sa ešte rozrastie o zaujímavý DLC obsah, pričom práve ten by mohol otvoriť dvierka pre prípadné pokračovania, ku ktorým snáď niekedy dôjde. Súčasne treba zmieniť, že i v terajšom stave vám novinka ponúkne desiatky hodín herného obsahu, pri ktorom sa nudiť nebudete. A to do toho nepočítam New Game Plus alebo dobrovoľný grind, ktorý je zábavný.
Tento Fenyx síce nevstal z popola, no je to preto, že ani nemusel. Nálepku prekvapenia roka 2020 mu bezproblémovo udelím, nakoľko si vyslúžil úctyhodné hodnotenie 7,5/10 a to som ho pritom celý čas považoval za druhoradú záležitosť, ktorá pri hrách ako Valhalla alebo Legion zapadne. Ubisoft Quebec, výborná práca a dúfam, že bude každý ďalší projekt od vás minimálne na podobnej kvalitatívnej úrovni.